Educación

Empresa de origen australiano anuncia su desembarco en México para revolucionar la enseñanza de las matemáticas

Matific ofrece una plataforma digital gamificada que ayuda a reducir la ansiedad matemática y colaborar con el proceso de alfabetismo numérico en niños de entre 4 y 12 años

Ciudad de México, 2 de noviembre de 2022.— América Latina enfrenta un gran desafío en materia educativa para recuperarse del atraso académico provocado por la pandemia. No obstante, las pruebas estandarizadas también señalan que las problemáticas son estructurales en la mayor parte de los países. México no es ajeno a esta realidad. Por esa razón, es clave que todos los sectores trabajen en conjunto para desarrollar acciones que mejoren las trayectorias escolares de los alumnos y les permitan alcanzar los conocimientos esperados para cada nivel.

El área de matemáticas siempre ha sido considerada una de las que presenta mayores dificultades. En la última edición de las Pruebas PISA 2018, solo el 1 por ciento de los estudiantes de 15 años obtuvo un nivel de competencia 5 o superior en matemáticas, aunque alrededor del 44 por ciento de los estudiantes alcanzó el nivel 2 o superior en la misma área. Aun con los enormes esfuerzos desde las políticas públicas y las instituciones, los estudiantes en México obtuvieron puntajes más bajos que el promedio de la Organización para la Cooperación y el Desarrollo Económicos (OCDE) en lectura, matemáticas y ciencias.

Por otra parte, las tecnologías digitales se han masificado durante el periodo de pandemia. Si bien exigió una reorganización de los espacios y tiempos de la escuela, también abrió una amplia oportunidad para diseñar prácticas de enseñanza que utilicen plataformas o herramientas digitales para potenciar aprendizaje y fortalecer el alfabetismo numérico.

¿Por qué es importante? Según los resultados del Programa para la Evaluación Internacional de las Competencias de los Adultos (PIAAC) en México, el 10.2 por ciento de los adultos se ubica en los niveles 2 o 3 en la Resolución de Problemas en Ambientes Informatizados, en comparación con el 29.7 por ciento de adultos en promedio en los países participantes de la OCDE.

El nivel 3 es el nivel de competencia más alto que se puede lograr en la resolución de problemas en ambientes informatizados; los adultos en este estadio pueden completar tareas que involucran múltiples aplicaciones informáticas, una gran cantidad de pasos y el descubrimiento y uso de comandos ad hoc en un entorno novedoso. En el nivel 2 los adultos pueden resolver problemas que involucran pocas aplicaciones informáticas y requieren completar varios pasos y operaciones para llegar a una solución.

El juego como motor del alfabetismo numérico

Según el PIAAC, el alfabetismo numérico se define como la “capacidad de acceder, usar, interpretar y comunicar información e ideas matemáticas para poder resolver satisfactoriamente las demandas matemáticas de una variedad de situaciones de la vida adulta”. Por otra parte, este concepto se potencia cuando se vincula con la “ansiedad matemática”. Esta no implica solo un malestar por una situación de examen, sino una sensación intensa de preocupación o miedo que experimentan las personas cuando tienen que usar las matemáticas.

Las habilidades matemáticas están presentes en la vida cotidiana y son necesarias para los aspectos domésticos, laborales y financieros de la vida en sociedad. Por esa razón, el desarrollo de habilidades matemáticas desde edades tempranas resulta clave para el presente escolar, pero también para el desenvolvimiento de los alumnos en su vida adulta.

“En Matific sabemos que uno de los grandes desafíos es que se genera un círculo vicioso entre la ansiedad matemática y el desempeño de los alumnos. Queremos que nuestra plataforma no solo sea entretenida para los alumnos, sino que permita a los gobiernos, a las escuelas y a las familias contar con una herramienta potente para despertar el interés por las matemáticas al tiempo que se trabaja en un contexto gamificado y divertido”, afirmó Eva Uría, Country Manager de Matific para México.

En este contexto, la compañía australiana anunció su desembarco en México con la intención de acompañar a la comunidad educativa en el abordaje del analfabetismo numérico, que se manifiesta en la falta de seguridad y el miedo a tareas cuantitativas de la vida cotidiana, limitaciones profesionales, falta de movilidad económica y salarios más bajos.

Una de sus primeras actividades abiertas fue el webinario exclusivo: “Matemáticas Divertidas”, que contó con la exposición de Zdeňka Guadarrama, Ph. D., profesora asociada y directora del Departamento de Matemáticas de la Universidad Rockhurst en Kansas City. Durante su disertación, a la cual se inscribieron más de tres mil 500 docentes y directivos de instituciones educativas de todo México, señaló que los maestros pueden ayudar a mitigar la ansiedad que uno de cada tres estudiantes sienten al momento de enfrentarse a un problema matemático.

Pero para potenciar el aprendizaje a través del juego, la académica señala que no todo juego es un juego matemático. En este sentido, destacó cinco aspectos clave:

  1. Primordialmente la experiencia del juego matemático tiene que ser lúdica.
  2. Las matemáticas deben manifestarse en el juego como parte auténtica de la experiencia lúdica.
  3. Las personas que participan en juegos matemáticos viven las matemáticas como parte integral del juego.
  4. Puede ser individual o colectivo y darse en diferentes niveles educativos y edades.
  5. Puede suceder en cualquier parte del ciclo de aprendizaje.

Para ilustrar esta idea, la especialista afirmó que jugar con imanes para crear diseños simétricos, implementar bailes utilizando patrones, construir poliedros, explorar teoremas con kirigami, utilizar los juegos de Matific, u otras plataformas como Polypad, son juegos matemáticos que colaboran en la reducción de la ansiedad matemática en los niños.

Fotografías: Matific

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