Embajadas

1er. Festival de e-sports de Corea en México

La finalidad de este evento que en conjunto realizan la Embajada de la República de Corea en México y el Centro Cultural Coreano en México, es buscar a los gamers mexicanos

Revista Protocolo

Ciudad de México, 18 de junio de 2021.— La Embajada de la República de Corea en México y el Centro Cultural Coreano en México, presentan por primera vez en nuestro país, el primer festival de e-sports de Corea en México, para lo cual buscan acercar a los talentos mexicanos a este proyecto.

La cita será el sábado 19 y domingo 20 de junio a las 10:00 horas en el salón Chapultepec del hotel JW Marriott, Polanco, de la Ciudad de México, o a través de las plataformas:

YouTube: Centro Cultural Coreano

Facebook: @EmbajadadelaRepublicadeCoreaenMexico

Habrá sorpresas y torneos para todo el público mexicano, además podrán ver saludos especialmente para México de los grandes jugadores de la liga coreana.

Los participantes estarán presentes dentro de un gran set, recreando el espectáculo que se vive en Corea.

Este festival tendrá tres juegos:

Mini Torneo: League of Legends: Lanzamiento en 2009. La popularidad del juego ha llevado a productos y vínculos en otros medios, como videos musicales, series web, cómics, documentales y una serie animada de Netflix. El material promocional para los cosméticos del juego ha atraído la atención generalizada, como K / DA, grupo de chicas de k-pop compuesto por cuatro campeonas de League. League tiene una escena competitiva próspera, a menudo descrita como el deporte mundial preeminente. El Campeonato Mundial de League of Legends de 2019 tuvo más de 100 millones de espectadores únicos, alcanzando un máximo de espectadores simultáneos de 44 millones, con un premio mínimo de 2.5 millones de dólares.

Torneo de Exhibición: Battlegrounds (PUBG): Lanzamiento en 2017. El estudio surcoreano Ginno Games, dirigido por Chang-han Kim y que desarrolló masivamente juegos en línea multijugador para ordenadores personales, había sido adquirido en enero de 2015 por Krafton, un importante editor de MMOs y juegos para móviles. Kim reconoció que producir un juego exitoso en Corea del Sur significaba que sería publicado a escala mundial, y quería usar a su equipo para crear un título exitoso para ordenadores personales que siguiera el mismo modelo que otros juegos publicados por Krafton. Ya se había entusiasmado por hacer un tipo de juego de batalla real después de haber jugado DayZ, en parte porque el formato no había llegado a Corea. También quería hacer esto a través de un modelo de acceso temprano y tener un calendario de desarrollo limitado para sacar el juego pronto, mientras que la oferta del videojuego como servicio mantendrá el proyecto durante años. Al investigar lo que se había hecho, se encontró con los mods de Greene y se acercó a él.

El influencer Artux Creed hará un streaming-Demostración: Kart Raider Rush+: Lanzamiento en 2007. Es un juego de carreras multijugador en línea desarrollado por Nexon Korea Corporation. Es parte de la franquicia Crazy Arcade. Obtiene ingresos vendiendo artículos virtuales dentro de la tienda del juego, incluidos diferentes tipos de vehículos y pinturas en aerosol. KartRider presenta vehículos de fantasía ficticios y modelos de juegos de marca basados en automóviles de la vida real, desarrollados en colaboración con empresas como BMW Korea. En mayo de 2020, el juego ha alcanzado un total de más de 380 millones de usuarios registrados en todo el mundo en la plataforma de PC, incluida más de la mitad de la población coreana y más del 45 por ciento de la población taiwanesa.

La República de Corea se define como la cuna de los e-sports (deportes electrónicos) y esta tiene un valor comparable al k-pop. Ambas industrias del entretenimiento mueven millones de wones en donde prevalecen las figuras de los equipos frente a un público cada vez más genérico.

Corea impulsó el deporte a lo que es hoy día en el resto del mundo. En el año 2000, el gobierno sudcoreano intervino y propició el éxito de los e-sports al crear la Asociación Coreana de Deportes Electrónicos (KESPA, por sus siglas en inglés), como una extensión del Ministerio de Cultura, Deportes y Turismo, cuya misión es convertir a los e-sports en auténticos eventos deportivos oficiales y potenciar su comercialización. Adicionalmente, construyó una red nacional de banda ancha provocando un aumento de la popularidad de los juegos online.

Los PC Bangs son la versión coreana de los cibercafés. Aunque en el mundo estos desaparecieron, los PC Bangs ofrecieron a los jóvenes coreanos, además de internet de alta velocidad, que estos pudieran realizar tareas, departieran y convivieran como distractor después de largas jornadas escolares. De ahí nació la pasión de los coreanos por los deportes electrónicos y tomaron a los gamers como fuente de inspiración. En los últimos años se contabilizan más de 25 mil de PC Bangs en toda la República de Corea, lo que ayuda más a la propagación de los e-sports.

A partir de ese momento, las grandes empresas coreanas, apoyadas por el gobierno, se unieron para impulsar los e-sports. Fundaron equipos para fomentar la industria. A escala mundial el negocio de los e-sports facturó 500 millones de dólares en 2018 y mil 200 millones de dólares en 2019. Los importantes jugadores coreanos, al año, ganan casi un millón de dólares. Se presume también que los deportes electrónicos podrían llegar a formar parte en alguna edición de los Juegos Olímpicos.

Otro dato importante de considerar en comparativo con los grandes eventos deportivos mundiales, la final del Mundial de 2018 tuvo 99.6 millones de espectadores únicos contra los 57.6 millones de la final del League of Legends en 2017.

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